A gamificação é uma ferramenta que utiliza elementos dos jogos para engajar e tornar os conteúdos didáticos mais atrativos. Nesse processo, a tecnologia é uma facilitadora, uma vez que possui linguagem familiar para a atual geração, viabiliza a interatividade e autonomia do aluno e, ainda, gera a possibilidade de personalização e coleta de dados.

Uma solução que utiliza a gamificação para potencializar o hábito de ler é a plataforma digital de leitura Árvore. No ambiente, os alunos têm a missão de salvar uma floresta, plantando novas árvores a partir de itens que conquistam com suas leituras. Assim, o estudante acompanha o progresso do seu cultivo e a ampliação de sua frequência e repertório de leitura, unindo aprendizagem e jogo.
“Escolhemos a metáfora da floresta em crescimento para criar uma narrativa que engaje e represente o desenvolvimento do aluno como leitor. Nosso objetivo é promover e fortalecer o hábito da leitura, estimulando que o aluno leia um pouquinho todos os dias na plataforma”, explica Danielle Brants, Cofundadora e Gerente de Produto na Árvore.
Outro elemento de gamificação utilizado na Árvore é a Liga de Leitores, um campeonato de leitura entre os usuários. Dessa forma, é possível construir e manter o hábito de ler através de elementos que mantenham o aluno entretido com desafios e missões. Danielle ainda destaca o quanto as informações disponibilizadas pela plataforma, a partir de relatórios, podem ajudar a personalizar a experiência e fazer com que o estudante seja o protagonista do seu próprio aprendizado: “A partir dos dados, é possível trazer novos desafios aos alunos que já evoluíram ou estímulos para aqueles que ainda enfrentam dificuldades”.
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